Como acelerar as mudanças na educação
Aumenta a pressão para que as escolas sejam interessantes, inspiradoras e com bons resultados para não ficarem para atrás, perderem alunos e tornarem-se irrelevantes
Aumenta a pressão para que as escolas sejam interessantes, inspiradoras e com bons resultados para não ficarem para atrás, perderem alunos e tornarem-se irrelevantes
Pelo paradigma da inclusão, oferecemos uma educação de qualidade sem excluir nenhum aluno, atendemos a diversidade humana presente no mesmo espaço escolar e, para isso, respondemos ao estilo de aprendizagem e às múltiplas inteligências de cada aluno.
É, portanto, imprescindível valorizarmos a nossa crença de que “Todos poderão aprender se acolhermos os diferentes estilos de aprendizagem e as inteligências múltiplas de cada aluno”.
Os estilos de aprendizagem são o modo como cada um de nós aprende melhor e as inteligências múltiplas constituem as habilidades que podemos utilizar para aprender qualquer coisa e realizar nossos objetivos. Há uma estreita relação entre estilos de aprendizagem e inteligências múltiplas.
Segundo Gardner (1994), a teoria das inteligências múltiplas sugere abordagens de ensino que se adaptam às ‘potencialidades’ individuais de cada aluno, assim como à modalidade pela qual cada um pode aprender melhor (citado por Schaffner & Buswell in Stainback & Stainback, 1999, p. 81).
Na postura tradicional, diagnóstica, em que se busca saber quais são as dificuldades dos alunos, o professor fica na maioria das vezes sem saber quais estratégias de ensino utilizar diante de tantas limitações.
Já com a postura inclusiva, procurando saber quais são as habilidades e identificando o estilo de aprendizagem e as inteligências múltiplas de cada aluno, o professor encontra bastante espaço para garantir o sucesso dos alunos nas atividades escolares.
As modalidades pelas quais as pessoas aprendem melhor constituem os estilos de aprendizagem, que são os seguintes:
PELO ESTILO DE APRENDIZAGEM | A PESSOA APRENDE |
1.Visual | vendo, olhando, observando |
2. Auditivo | ouvindo |
3. Cinestésico | com estímulos táteis, movimentos corporais |
4. Artístico | desenhando, pintando, cantando, dramatizando |
Visual-auditivo | 1 + 2 |
Visual-cinestésico | 1 + 3 |
Visual-artístico | 1 + 4 |
Auditivo-cinestésico | 2 + 3 |
Auditivo-artístico | 2 + 4 |
cinestésico-artístico | 3 + 4 |
Visual-auditivo-cinestésico | 1 + 2 + 3 |
Visual-auditivo-artístico | 1 + 2 + 4 |
Visual-cinestésico-artístico | 1 + 3 + 4 |
Visual-auditivo-cinestésico-artístico | 1 + 2 + 3 + 4 |
Como oferecer uma educação de qualidade?
Sabe-se que uma educação de qualidade é aquela que atende às necessidades de cada aluno, respeita o estilo de aprendizagem de cada aluno, propicia condições para atingir os objetivos individuais e utiliza as oito inteligências de cada aluno.
Antes de tudo, devemos abandonar certas posturas tradicionais, baseadas em valores, crenças e teorias que não mais correspondem às necessidades das pessoas que atendemos.
Significativas mudanças estão ocorrendo no mundo nos últimos 10 anos. No campo da atenção às pessoas com deficiência, essas mudanças estão desafiando dirigentes e profissionais de entidades, bem como pessoas deficientes e suas famílias a reexaminarem seus valores éticos, suas crenças e seus referenciais teóricos a fim de que a vida de todas as pessoas envolvidas possa ser de melhor qualidade.
Três tendências se evidenciam atualmente afetando a vida das pessoas em geral.
A sociedade está se tornando cada vez mais inclusiva, adaptando-se às necessidades especiais de seus cidadãos e descartando as atitudes discriminatórias frente às diferenças individuais (INCLUSÃO).
As pessoas estão ficando mais empoderadas em todos os setores de atividade, não aceitando imposições da parte de outras pessoas (EMPODERAMENTO).
Os governos, as empresas e as entidades estão procurando trabalhar em parceria (cooperação, alianças estratégicas) para solucionarem os problemas da escassez ou falta de recursos nas áreas de saúde, reabilitação biopsicossocial e/ou profissional, educação escolar, educação profissional, colocação em empregos competitivos, geração de empregos e trabalhos, geração de renda etc. (PARCERIAS e INTERFACES).
Existem diversos estilos de aprendizagem. É importante para alunos e professores conheceram seus respectivos estilos de aprendizagem.
Ao preparar suas aulas, leve em consideração as seguintes características dos estilos de aprendizagem:
Estilo Auditivo
Alunos com este estilo serão capazes de se lembrar do que eles ouvem e preferem instruções orais. Eles aprendem ouvindo e falando. Estes alunos gostam de conversar e entrevistar. Eles são leitores fonéticos, que gostam de leitura oral, leitura em coro e de ouvir livros falados. Eles aprendem melhor quando o professor lhes oferece oportunidades para:
Entrevistar, debater
Participar em um painel de discussão
Apresentar relatórios oralmente
Participar em debates sobre material escrito
Estilo Visual
Alunos com este estilo serão capazes de se lembrar do que vêem e preferem instruções escritas. Estes alunos são leitores visuais, que gostam de ler em silêncio. Melhor ainda, gostam de receber informações por meios visuais como, por exemplo, fitas de vídeo, DVD. Eles aprendem melhor quando o professor lhes oferece oportunidades para trabalharem com:
Gráficos de computação
Mapas, gráficos, tabelas
Histórias em quadrinhos
Cartazes
Diagramas, desenhos
Recursos para organizar gráficos
Textos com muitas figuras
Estilo Tátil
Alunos com este estilo aprendem melhor tocando em coisas. Eles compreendem instruções que eles escrevam e aprenderão melhor através de manipulações. Eles aprendem melhor quando o professor lhes oferece oportunidades para eles:
Desenharem
Jogarem jogos de tabuleiro
Construírem dioramas
Construírem modelos (com vários materiais)
Seguirem instruções para fazer alguma coisa
Estilo Cinestésico
Alunos com este estilo também aprendem tocando e manipulando objetos. Eles têm a necessidade de envolver o corpo todo na aprendizagem. Eles se lembram melhor do conteúdo das aulas se eles o expressarem em ações. Eles aprendem melhor quando o professor lhes oferece oportunidades para:
Jogarem jogos que envolvam o corpo todo
Fazerem atividades de movimento
Construírem modelos
Seguirem instruções para fazer alguma coisa
Realizarem experimentos
Primeiro Exemplo
Nível: 2ª Série
Disciplina: Matemática
Objetivo dos alunos: Dominar o processo de multiplicação por 7; reforçar também o conceito do que significa “multiplicar”. A turma fará uma destas atividades diariamente na aula de matemática:
Procedimentos de avaliação:
Contar até 70, ficando em pé e batendo palmas sempre no sétimo número. [Corporal-Cinestésica]
Cantar os números de 1 a 70, colocando ênfase especial sempre no sétimo número. [Musical]
Relacionar a multiplicação com a soma (7 x 2 = 14; 7 + 7 = 14), utilizando pedrinhas, peças de jogos, tampinhas etc. [Espacial, Corporal-Cinestésica, Interpessoal].
Criar combinações e possibilidades em tabelas de dupla entrada: quantas combinações são possíveis realizar com 3 calças (verde, lilás e branca) e 4 camisas (preta, vermelha, azul e amarela), utilizando papéis coloridos na quantidade necessária. [Espacial, Interpessoal, Corporal-Cinestésica].
Criar materialmente as noções de dobro, triplo e metade, utilizando elementos reais ou imitações da natureza. [Naturalista, Espacial, Corporal-Cinestésica]
Formar círculos de 10 alunos, cada aluno usando um número de 0 a 9. Começando com 0, os participantes contam conforme caminham em torno do círculo (da segunda vez em volta do círculo, o 0 se torna um 10, o 1 um 11, e assim por diante; da terceira vez, o 0 se torna um 20, o 1 um 21, e assim por diante). Conforme contam, os participantes passam um novelo de lã em torno do círculo, desenrolando-o na medida em que fazem isso. A primeira pessoa agarra a extremidade do fio, e a sétima pessoa depois dessa também agarra um pedaço antes de passar adiante o novelo. Ao chegar a 70, os alunos verão que o fio criou um desenho geométrico. [Espacial, Corporal-Cinestésica, Interpessoal]
Criar seus desenhos geométricos para o número 7 em um tabuleiro ou desenho, usando a estratégia descrita anteriormente, por exemplo, usar um círculo numerado de 0 a 9 e depois conectar com um cordão sempre no sétimo número até 70. [Espacial]
Encontrar formas naturais que vêm em sete (por exemplo, flores) e explorar a matemática usando os múltiplos da natureza (por exemplo, quantas pétalas têm seis flores de sete pétalas?). Faça isso com formas vivas num ambiente natural (não destrua flores trazendo-as para serem “dissecadas”). [Naturalista]
Segundo Exemplo
Nível: 3ª Série
Disciplina: Ciências
Objetivo dos alunos: Aprender o processo da fotossíntese através de oito inteligências.
Material disponível: cartazes ou gráficos do processo da fotossíntese, várias fitas de áudio (ou CDs) musicais, aparelho de som, aquarelas, livros de ciências e mudas de plantas.
Procedimentos de avaliação:
Ler o texto do livro que descreve a fotossíntese e aprender oi vocabulário adequado. [Lingüística]
Pintar o processo da fotossíntese, utilizando aquarelas. [Espacial-Visual,]
Criar uma colagem musical com diferentes peças musicais que representem a seqüência dos passos envolvidos na fotossíntese. [Musical]
Escrever um tópico de diário que reflita uma experiência pessoalmente transformadora e compará-la à fotossíntese. [Intrapessoal]
Criar uma linha de tempo das etapas da fotossíntese. [Lógico-Matemática]
Representar, teatralmente, os “personagens” envolvidos no processo da fotossíntese. [Corporal-Cinestésica]
Discutir, em pequenos grupos, o papel transformativo dos cloroplastos na fotossíntese e traçar paralelos com a vida dos alunos. [Interpessoal]
Comparar mudas que crescem com luz suficiente com outras que crescem sem luz adequada. [Naturalista]
Terceiro Exemplo (Menus de Instrução)
Nível: Qualquer Série
Disciplina: Qualquer disciplina
Objetivo dos alunos: Aprender com sucesso os conteúdos do currículo escolar.
Procedimentos de avaliação:
Há uma variedade muito grande de procedimentos de avaliação que podem ser encontradas em livros de Armstrong e Campbell, entre outros (ver Bibliografia). O importante é nunca perder de vista a finalidade das avaliações: permitir aos alunos demonstrarem sua aprendizagem utilizando suas diversas habilidades, através de medidas autênticas (ipsativas e contextualizadas).
APLICANDO A TEORIA DAS INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS
MENU LINGUÍSTICO
Use histórias para demonstrar…
Realize um debate sobre…
Escreva um poema, um mito, uma lenda, uma peça curta ou um artigo de jornal sobre…
Faça uma apresentação sobre…
Narre um conto ou um romance para…
Faça uma apresentação sobre…
Conduza uma discussão em sala de aula sobre…
Crie um programa de entrevistas de rádio sobre…
Escreva uma comunicação, um folheto ou um dicionário sobre…
Invente slogans para…
Faça uma gravação em áudio de…
Conduza uma entrevista de… sobre…
Escreva uma carta para… sobre…
Use a tecnologia para escrever…
MENU LÓGICO-MATEMÁTICO
Crie problemas narrados para…
Traduza… em uma fórmula matemática…
Crie uma linha de tempo do…
Planeje e conduza uma experiência sobre…
Faça um jogo estratégico que…
Crie silogismos para demonstrar…
Crie analogias para explicar…
Use… habilidades de pensamento para…
Crie um código para…
Categorize fatos sobre…
Descreva padrões ou simetria em…
Selecione e use tecnologia para…
MENU CINESTÉSICO
Represente ou simule…
Crie um movimento ou uma sequência de movimentos para explicar…
Coreografe uma dança de…
Invente um jogo de tabuleiro ou de chão de…
Faca cartões de tarefa ou de quebra-cabeça para…
Crie ou construa um…
Planeje e faça uma pesquisa de campo que…
Use as qualidades de uma pessoa fisicamente treinada para demonstrar…
Crie uma “caça ao tesouro” para…
Faça um modelo de…
Use materiais práticos para…
Reúna e apresente canções sobre…
Escreva um novo final para uma canção ou composição musical para que ela explique…
Crie uma colagem musical para descrever…
Use a tecnologia musical para…
MENU INTERPESSOAL
Conduza uma reunião para tratar…
Com um parceiro, use “a resolução de problemas em voz alta” para…
Represente as perspectivas múltiplas sobre…
Organize ou participe de um grupo para…
Use intencionalmente as habilidades sociais para aprender sobre…
Participe de um projeto de serviço para…
Ensine a alguém mais sobre…
Com um pequeno grupo, planeje de forma cooperativa regras ou procedimentos para realizar…
Ajude a resolver um problema local ou global…
Pratique dar e receber ajuda sobre…
Usando uma de suas capacidades, assuma um papel em um grupo para realizar…
MENU VISUAL- ESPACIAL
Faça uma tabela, um mapa, agrupamento ou um gráfico para…
Crie uma apresentação de slides, videoclipe ou álbum de fotos de…
Projete um cartaz, quadro de avisos ou mural de…
Use um sistema de memória para aprender…
Crie trabalhos artísticos que…
Desenvolva desenhos arquitetônicos que…
Faça anúncios para…
Varie o tamanho e a forma de…
Use código de cores para…
Invente um jogo de tabuleiro ou de cartas para demonstrar…
Ilustre, desenhe, pinte, esboce, esculpa ou construa…
Use o projetor para ensinar…
Use tecnologia para…
MENU MUSICAL
Faça uma apresentação com acompanhamento musical adequado sobre…
Escreva letra de música para…
Cante um rap ou canção que explique…
Indique os padrões rítmicos em…
Explique como a letra de uma canção se relaciona com…
Explique como a música de uma canção e semelhante a…
Apresente uma aula musical curta sobre…
Faça um instrumento e use-o para demonstrar…
Use a música para melhorar a aprendizagem de…
MENU INTRAPESSOAL
Descreva qualidades que você possui que irão ajudá-lo a realizar com sucesso…
Crie uma analogia pessoal para…
Estabeleça e persiga um objetivo para…
Descreva como se sente sobre…
Explique sua filosofia pessoal sobre…
Descreva um de seus valores pessoais sobre…
Use a aprendizagem autodirigida para…
Escreva um tópico de diário sobre…
Explique o propósito que você persegue em estudar…
Conduza um projeto de sua escolha sobre…
Receba ajuda de outra pessoa em seus esforços para…
Avalie seu trabalho em…
Use a tecnologia para…
MENU NATURALISTA
Colete e categorize dados…
Mantenha um registro de observações sobre…
Compare fenômenos climáticos com …
Invente categorias para…
Explique como uma espécie de planta ou animal se assemelha a…
Faça uma taxonomia de…
Use binóculos, microscópios, lentes, telescópios para…
Identifique os relacionamentos entre…
Cuide de plantas e animais para aprender sobre…
Descreva os ciclos ou padrões de…
Especifique as características de…
Participe de um passeio ao ar livre no(a)…
Use a tecnologia para…
Escrito por: Marina S. R. Almeida
O Fórum Nacional de Educação realizará o Webinário “Monitorando o Plano Nacional de Educação: onde estamos?” em parceria com a União Nacional dos Conselhos Municipais de Educação e a Diretoria de Estudos Educacionais do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira – INEP, de 1º a 4 de dezembro de 2020, das 9h às 12h, com transmissões ao vivo pelo YouTube – TV Uncme e Uncme Nacional Oficial.
Nos quatro dias do Webinário os pesquisadores do INEP apresentarão e discutirão a evolução das 20 metas estabelecidas no PNE (2014-2024), bem como abordarão os avanços e desafios que se colocam para o alcance do que é estabelecido na Lei do Plano.
O evento é gratuito e será totalmente online, sendo imprescindível a participação de toda a comunidade educacional, entidades acadêmicas, sociedade civil, professores, gestores, estudantes, movimentos sociais, autoridades da educação, nossos parceiros na construção do processo de avaliação.
Um jogo virtual, a ser lançado nos próximos dias, é a nova aposta do governo federal para ajudar crianças entre 4 e 9 anos tanto na preparação para a aquisição da leitura como na própria alfabetização formal. Trata-se do Graphogame, material digital de aprendizagem com ênfase ao conhecimento alfabético e à consciência fonológica que decorre de uma iniciativa científica internacional.
O Ministério da Educação (MEC) espera que esse seja um instrumento de auxílio à literacia familiar, mas, em especial, uma ferramenta para os professores utilizarem nas escolas. O governo fornecerá um pacote de dados de celular para famílias de classes sócio e economicamente vulneráveis, e o aplicativo será disponível em versão offline.
O jogo é resultado de uma iniciativa acadêmica global que se dedica a criar soluções e ferramentas voltadas à aquisição da alfabetização à luz das evidências da ciência cognitiva da leitura. Mas decorre, originalmente, de anos de pesquisas longitudinais feitas na Universidade de Jyväskylä, na Finlândia, cujo propósito era identificar e desenvolver métodos de apoio a crianças finlandesas com dislexia.
Para atestar a efetividade da ferramenta, pesquisadores realizaram estudos em diferentes países, em especial com crianças em extrema vulnerabilidade socioeconômica. Berço do Graphogame, a Finlândia utiliza o jogo com todos os alunos em fase de alfabetização há pelo menos 10 anos. Outras 20 nações também o incorporaram às suas políticas públicas de educação.
A pasta previa lançar o jogo nos primeiros meses da pandemia, mas afirma não ter sido possível. A adaptação do conteúdo do Graphogame para o português foi realizada pela equipe do Instituto do Cérebro do Rio Grande do Sul (InsCer), da PUC, liderada por Augusto Buchweitz, conselheiro na Câmara de Educação Básica do Conselho Nacional de Educação (CNE), pesquisador no InsCer e professor da Escola de Ciências da Saúde da PUC.
No Brasil, a universidade possui exclusividade de produção e desenvolvimento do Graphogame, razão pela qual a compra do software se deu por meio legal de dispensa de licitação, prevista na Lei 8.666/1993. O MEC investiu pouco mais de R$ 100 mil na iniciativa. Ao longo dos próximos meses, a instituição realizará pesquisas amostrais em parceria com secretarias de educação. O objetivo é verificar o desempenho dos alunos e a eficiência do game em apoio à alfabetização.
Especialistas divergem sobre os benefícios das chamadas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) na educação infantil. Por um lado, há quem as veja como forma complementar à educação tradicional. Em contrapartida, pesquisadores, cujas evidências ainda não estão consolidadas, apontam para possíveis danos cerebrais provocados pelo uso excessivo das “telas”. O MEC divulgará um guia de orientação no qual sugere que alunos utilizem o jogo por 15 minutos ao dia, no máximo.
“Trata-se mais do que você ensina do que os meios. A Finlândia, que não utiliza muita tecnologia, apesar do Graphogame, alfabetiza tão bem quanto a Coreia do Sul, país onde reconhecidamente há muita tecnologia”, afirma Augusto Buchweitz. “Obviamente, aprender apenas com tela não funciona. Os professores podem investir na melhor tecnologia do mundo, mas, se a maneira como você está alfabetizando não é mais adequada, não irá funcionar”.
Os pesquisadores responsáveis pelo Graphogame ressaltam que o objetivo do jogo é ajudar a estabelecer as bases para a compreensão da leitura, o que não implica em alfabetização formal. Não se trata, portanto, de uma ferramenta para alfabetizar, mas, sim, de um apoio para promover nas crianças os chamados precursores da aquisição da leitura e escrita. A ação não substitui a alfabetização formal, nem a necessidade de ensino explícito e sistemático nas escolas por parte dos professores.
“Nada substitui o professor, não é essa a ideia. As evidências mostram, inclusive, que o jogo funciona melhor quando o professor integra a atividade”, diz Buchweitz.
A educação em ambientes gameficados e, num aspecto mais geral, o uso de ferramentas digitais na Educação Infantil, não são previstos na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). De acordo com o documento, o ensino e a aprendizagem nessa fase devem se dar por meio do que chama de “campos de experiências”, através das interações e brincadeiras presenciais. A base incentiva, contudo, o uso de tecnologias dessa natureza a partir do ensino fundamental.
“Nesse contexto de pandemia, nos parece que algumas atividades de ensino remoto podem fazer sentido desde que estejam mediadas por um adulto”, diz Beatriz Abuchaim, gerente de conhecimento aplicado da Fundação Maria Cecilia Souto Vidigal. “E, por isso, o importante é a escola manter o contato com as famílias e ajudá-las a organizarem uma rotina, propondo algumas atividades que os pais farão junto com a criança. São atividades emergenciais para um momento em que estamos vivendo. É fundamental que sejam lúdicas, relacionais e coloquem a criança em uma posição ativa”.
Como já mencionado, o Graphogame resulta, originalmente, de um estudo longitudinal iniciado em 1992, na Finlândia, país que investiu esforços para identificar padrões de desenvolvimento da leitura e fatores preditivos da dislexia, a fim de intervir para a prevenção do distúrbio de aprendizagem e das dificuldades na aquisição de leitura, num aspecto geral. Para isso, os cientistas acompanharam um grupo de crianças desde o seu nascimento ao início da idade adulta.
Um dos principais achados do estudo foi consagrado, mais tarde, por outros documentos como o do conhecido National Reading Panel (NRP), dos EUA, em 2000: uma das principais chaves para se alcançar a alfabetização é aprender a chamada relação grafema-fonemas – como previsto na atual Política Nacional de Alfabetização (PNA). Crianças com problemas para a aquisição de leitura, por exemplo, demonstram dificuldades para diferenciar e manipular os sons da fala e, consequentemente, para conectar esses sons às suas letras correspondentes.
As evidências levaram os pesquisadores a desenvolver o recurso educacional Graphogame, a fim de minimizar o risco de crianças desenvolverem dificuldades persistentes na alfabetização e ajudá-las a alcançar proficiência de leitura. Mais tarde, o modelo virou, propriamente, um jogo virtual, e acabou sendo traduzido para diversas línguas.
Fonte: MEC e Gazeta do Povo
Parabéns ao líder da escola, encarregado de orquestrar a administração da instituição, o fazer pedagógico e a relação com a comunidade.
Decreto assinado pelo prefeito Iris Rezende e publicado no Diário Oficial do Município nesta quarta-feira (11/11) autorizou a retomada das aulas presenciais em todos os níveis das instituições de ensino públicas e privadas em Goiânia. As aulas presenciais estavam suspensas na capital desde março último, quando a cidade foi alcançada pela pandemia do novo coronavírus.
De acordo com o decreto, as medidas adotadas pelas autoridades, como a adoção de protocolos sanitários bastante rígidos para o exercício das atividades econômicas na capital, e o fato de que as ações de restrição de funcionamento dessas atividades representam uma decisão política multidimensional, envolvendo o equilíbrio entre os benefícios da saúde pública com outros impactos sociais e econômicos, a autorização para a volta das aulas presenciais é uma medida tempestiva, tomada de acordo com as condições epidemiológicas favoráveis atestadas pelos órgãos competentes.
O expediente legal desta quarta-feira lembra que o Centro de Operações de Emergência em Saúde Pública para o novo Coronavírus no município de Goiânia (COE Municipal) realizou reunião no dia 3 de novembro, em que deliberou sobre a flexibilização e relaxamento das atividades econômicas e não econômicas no âmbito do município de Goiânia.
O documento menciona, ainda, que a Secretaria Estadual de Educação do Estado de Goiás emitiu a Nota Técnica nº 15/2020 – GAB 03076, em que regulamenta a retomada das aulas presenciais nas instituições de ensino do Estado de Goiás, em todos os níveis educacionais.
Para o retorno às atividades presenciais em todos os níveis, as instituições de ensino, públicas e privadas, deverão obedecer rigorosamente aos protocolos sanitários estabelecidos em Nota Técnica da Secretária Municipal de Saúde ou outros por ela adotados, ressaltando que se trata de uma autorização para as instituições que tiverem a intenção de retornar, não uma obrigatoriedade.
Especialistas e instituições preveem um ano de cuidados em um possível ensino presencial e ainda com oferta de ensino remoto
O Conselho Estadual de Educação de Goiás autorizou as Instituições do Sistema Educativo do Estado de Goiás a adotarem o REANP – Regime especial de aulas não presenciais enquanto perdurar o isolamento social no ano letivo de 2021.
Para download do documento clique aqui.
Fazer o exame é ganhar a luta antes dela começar!!!
Foi publicado nota técnica para a retomada das aulas presenciais nas Instituições de Ensino do Estado de Goiás, de todos os níveis educacionais, limitada ao máximo de 30% (trinta por cento) da capacidade total da instituição, de forma gradual, facultativa (não obrigatória), de acordo com a deliberação de cada Instituição, e desde que sejam observados inteiramente os Protocolos de Biossegurança, previamente estabelecidos pelo COE e publicados no site da Secretaria de Estado de Saúde, clique aqui.